跑跑卡丁车手机版动物(跑跑卡丁车动物车自选券)

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作者:Necromanov

编辑:S.Mars

排版:Lyroat

  这只大鹫,是《最后的守护者(Last Guardian)》的主角,一只巨大的、有着猫的身体和鹰的翅膀的巨兽。它可能是游戏设计历史上,制作最真实的动物。没有之一。

  

  最后的守护者的日版,也是最初的名字,叫“食人的大鹫特鲁克”(人喰いの大鷲トリコ)。Trico是个组合词:前半部分是日语的“鸟”(Tori,とり);后半来自于日语的“猫”(Neko,ねこ),合在一起再写成片假名就是“Trico(トリコ)”。只是这个名字写成英文未免太过不知所谓,所以在日本以外的地区,这个游戏的名字都叫“最后的守护者”(the Last Guardian)。

  我事先承认:这篇文章里所有的“大鹫”都是我将“大舅”搜索替换后才形成的,因为大鹫两个字,实在是太难打了,输入法不管怎么打都是大舅啊。输入法如此强横,你不能责怪整个中国互联网都将这款游戏称为“大舅”。

  虽然名字是大鹫,但它可不是一只鸟。大鹫是猫、狗和一点点鹰的组合:我甚至可以下一个个人的判断,这AI里面六成是狗,四成是猫。不管长得再像也好,名字里有一半是猫也好,大鹫都还是像狗远远多过像猫。

  因为,猫主子根本不可能那么听话啊!如果存在哪怕有大鹫一半听话的猫,请介绍给本元帅看它的视频!

  上田文人,独立游戏界的精神先驱

  和FF15一样,大鹫也是一款开发长达十一年、公布迄今足有七年的“雾件”,一款传说级别的游戏。不过,和FF15待遇不同的是,几乎没有任何游戏媒体和玩家事前觉得大鹫会踩到雷——绝不可能。

  因为制作人是上田文人。

  反过来说,也几乎没有人和游戏媒体和玩家觉得大鹫会是震动世界人人叫好的商业大作——虽然不是绝不可能,但这可能性也未免太低了一点。

  因为制作人是上田文人。

  这让每个人几乎都能猜到大鹫是款什么样的游戏。

  

  我应该先介绍一下上田文人是谁。

  他的作品履历很简单:包括大鹫在内,他领导开发的只有三款游戏。前两款游戏是《ICO》(2001)和《旺达与巨像》(2005):这两款游戏对今天的玩家可能已经有些陌生了,但即便拿到现在,它们也是能够象征业界的游戏名作。

  这两款游戏意义在哪里?这两款游戏让上田文人成为了今日整个独立游戏界的精神先驱。

  从游戏史的角度来说,上田文人的《ICO》和《旺达与巨像》,正像是整个独立游戏界的先行者:他用游戏来表达一种传统上我们不使用游戏表达的感情,并证明这种表达即便在商业上也是可行的。玩家们确实也会购买那些在表现形式上创新的游戏,并诉说这些游戏是如何改变了他们对游戏的印象。

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  上田所投下的种子,如今已成参天大树。上田文人所擅长的这套跑酷解谜关卡,你在神秘海域系列里能玩到演出效果更好的版本;而他所推崇和擅长的抽象的感情表达,也在诸如Braid、Journey、Inside、Undertale之类的独立游戏名作中被一再使用、深化和革新,我们已经见到了一个又一个能用游戏设计表达情感的名作。时至今日,用抽象的游戏过程表达复杂而细腻的情感已经不再陌生,我们每个人手头都有一打各种方面的独立游戏名作,可以用游戏玩法的语言——而非电影或文字——触及到我们心底最细腻的角落。

  而第一个依靠游戏内的感情表达获得商业成功,为后来人开拓道路的制作者,就是上田文人。

  所以,每个玩过《ICO》和《旺达与巨像》的人,都能预测到大鹫会是款什么样的游戏。这并非一个系列,但我们都知道,这会是又一款上田文人的动作解谜游戏,带给我们一次奇妙的、以感情为核心的游戏旅程。

  

《ICO》游戏全部人物,图片来源见水印

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  这个预测甚至能精确到如此地步:我们这些老玩家都不用看,大概就能猜出主要游戏媒体的大鹫评论写了些什么废话。喜欢的人就是喜欢,不喜欢的人肯定会打低分,有些人痛哭流涕,游戏本体的部分没什么意外之处,诸如此类。还有些媒体会用充满感情的语调叙述作者和大鹫在游戏过程中深厚的情谊,还有这个游戏带来的情绪如何令人流泪。

  但是,没人能预测到,这款作品居然耗费了整整11年时间和整整7年的开发时间。比FF15所消耗的时间还长,远超我们所知的一切表达感情的独立游戏。

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  游戏历史上最真实的宠物

  上田文人算是个蛮喜欢访谈的日本制作人。在这些访谈之中,令我印象最深刻的,反而是某篇访谈中和这个游戏无关的部分:我能感觉到,那是他们设计这个游戏的最初动机。因为这句话同样打动了我。

  不,不是“大鹫将会成为一个你从未见过的真正的动物”。这是针对玩家的宣传。

  打动我的是这样一段话:“我们一开始设计Trico这个角色是因为……旺达中那匹马令很多玩家感到了情感投射,这对我们来说就像个意外收获,我们发现不需要是人类角色也可以获得玩家的认同……ICO和旺达与巨像的开发耗费了太多时间。我们觉得用一个(实现并不复杂的)动物角色(开发)会比较快。”

  是的,打动我的那句话是“我们觉得用一个动物角色会比较快”。

  开发会比较快。多么吸引人的立意,这无疑就是大鹫的最初设计起点。

  而大鹫的羽毛和可信的动物AI,最终竟消耗了他们整整10年时间。

  

  作为“上田文人动作解谜系列”的第三款作品,大鹫可以算得上是款优秀的作品;只是他选的题材与演出手法,让这款游戏不再是ICO或者旺达与巨像那样适合大部分人。它只适合有点特殊的一部分人。

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  适合怎样的一部分人呢?我有一个比所有人都好的,绝妙的,在这篇短文里就能写下的方法,来分辨你到底是不是适合这款游戏的用户。

  不,不是你是否喜欢猫狗,比这还要进一步。如果你喜欢的是“云养猫”或者“云养狗”(在网上看猫片和狗片,甚至更进一步,在网上看猫和狗的直播),甚至干脆不喜欢猫狗,那这款游戏我建议你像平时看网络猫狗视频和猫狗图片一样,同样选择视频通关。

  是的,这或许是我第一次建议某一部分玩家视频通关的游戏:大鹫是个杰出的游戏,但它的游玩体验并没有达到同类动作冒险游戏,比如最新的神秘海域或者最后幸存者的高度,你并不一定非要亲自去体验它。

  但如果你养猫或狗,而且养得很开心,或者打算很开心地养猫和狗,这款游戏值100分,我强烈建议你们去买回来亲手打通。

  它就好像给你又增加了一条新的名猫/名犬一样——而且这条大鹫聪明伶俐,偶尔能帮你解谜,还能救你的命,真正和你成为朋友,满足你对你家养的主子的一切美好想象,然后在结局画面时,背对着自家的猫/狗痛哭流涕。

  上田文人和他家的猫想必也是这么想的。不过话说回来,不知道上田家那只猫的寿命是否熬过了11年的漫长开发周期。所以,接下来我不谈这个游戏本身怎么样,反正你们都知道大鹫是款什么样的游戏了;我也不讨论这些感情如何。

  

  喜欢养猫狗和喜欢猫狗并视频通关的每个朋友对这游戏的反应几乎都是“这大鹫好真实,好棒,仿佛真实存在一样,我哭了两个小时”;而不喜欢养猫狗并实际玩这个游戏的人的反应则是“这大鹫好真实,养狗好烦,我再也不要养狗啦!”——我觉得这两者并无高下之分。真实的猫狗本来就是那么烦人,而大鹫已经是一个相当聪明的理想版本了。肯定比你家那条哈士奇聪明,也比你家那些猫主子懂得人心。

  这个游戏到底为什么要花费11年的时间?这11年里上田他们除了“羽毛太多帧数太低跑不动”之外,还做了些什么事情?

  真实宠物和游戏宠物,是两个问题

  大鹫这个游戏,一切的一切的开始,都从旺达的那匹马作为原点。上田文人和他的团队都认为,在新世代的游戏机上,做一个动物,要比做一个人更加简单,这样开发游戏“会比较快”

  那么,为什么他们会认为动物的AI(人工智能)开发起来会比较快?这个原因也很简单:对大多数普通的游戏来说,开发一个“宠物”或“动物”及其AI,比制作一个可信的、有移情作用的人类角色要简单得多。我们都在各种游戏里见过不同的“宠物”、“动物”和“怪物”,绝大多数的AI和实现都比同游戏中的“人类角色”要简单很多。

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  游戏中人类角色的AI,在旺达与巨像的那个时代,已经发展得很复杂了;而让人类角色能够表达出复杂的表情、情感和对话的技术,也已经初步建立。这两者本身就是当代3A游戏的立身之本,绝非中小团队能够轻易做到——我们看看今天国内游戏在“人类角色AI”和“人类角色表情和情感表达”这两方面和国际水准的差距,也能很容易地理解到这两块技术的庞大与复杂。

  上田文人肯定非常清楚这一点:如果要在PS3上重新制作一个全新的、ICO式的游戏,旧日的、那种纯抽象的演出手法是不够的,他一定需要一个能够制作出第一流人物角色的团队。

  相对来说,做动物和怪物,乍看之下就显得容易很多:它们不像人类角色那样需要复杂的状态树、环境互动、动作捕捉、唇型和表情拟合,只要铺好一张寻路网,然后再加上几个诸如“跟随”、“战斗”、“飞行”之类的基本行动状态,似乎就可以搞定了。更何况,由于动物们并没有智力,感觉上好像AI蠢一点,玩家们也能容忍。

  哎呀,听起来真的是个好点子!如果连旺达与巨像里那匹马跌下悬崖都能让玩家们泪流满面,那我们做个用猫、狗之类更受欢迎的动物为原形的游戏,一定能实现得更快,比做人类角色更省,更快!——在上田和他的伙伴们决定开发大鹫时,一定是这么想的。

  然后,他们发觉:制作一条真实的狗,和制作一条跟着玩家屁股或者追着玩家乱咬的狗,是完全不同的两个问题。

  为了制作这只足够真实的“大舅”,他们足足花费了11年。

  “会比较快”

  在这11年时间中,整个独立游戏行业继承了上田文人的精神,在他留下的投影中蠕动,站起,超越,腾飞,直至如今的遮天蔽日,那巨大的“独立游戏泡沫”笼罩在整个行业市场的上空,几乎要将曾经辉煌的3A游戏淹没过去。

  “会比较快”。

  由于游戏的技术难度和画面复杂度,他们遇到了比想象中多得多的问题,游戏发行日期一拖再拖。游戏事实上从头到尾开发了两遍,一遍是PS3版,一遍是PS4版;就算如此,PS4版实际上也是个掉帧掉得吓人的版本,每当我在室外复杂场景观看大鹫,或者在室内观看大鹫大战大群敌人时,都能发觉到肉眼可见的帧数降低。真正可玩的大概只有PS4Pro版——可惜我没有……

  真实并不一定是一件好事。尤其是对于游戏来说:游戏的本质之一,就是脱离我们的日常生活。如果我们的真实生活是一款游戏,这游戏恐怕能排进史上最烂游戏的前十名——之所以不是第一,不过是因为垃圾游戏创造者们的才能远远超过自然选择或者造物主罢了。

  在我看来,最后的守护者,或者说大鹫这10年来的工作意义在于:他做出了自从有游戏以来最真实的一只宠物,比人们在游戏中做出过的所有猫或狗都更真实——虽然大鹫并不是猫,也不是狗。

  那就够了。

  下一篇文章中,我们将具体讨论这只游戏中最真实的动物AI,究竟是如何制作出来的。敬请关注。

  “

  虾丸君:想养!

  别瞎玩

  ID:geekgaming

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游戏,一部时代的科学史

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2025-04-18 14:33:16

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